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Industria italiana

Microsoft a Matera per il digitale nelle scuole, partendo da Minecraft

Sono stati oltre 1500 i partecipanti tra studenti, docenti e rappresentanti d’Istituzioni ed imprese private, che hanno animato oggi la città di Matera in occasione dell’Edu Day 2019l’evento organizzato nell’ambito del protocollo d’Intesa con il MIUR e il patrocinio della CRUI, che Microsoft ed i suoi partner hanno dedicato al mondo della Scuola, dell’Università e della Ricerca per delineare insieme alle istituzioni competenti le nuove frontiere della didattica, abilitate e facilitate dalla tecnologia. Obiettivo comune quello di promuovere la diffusione di una cultura digitale e la consapevolezza delle opportunità che i nuovi trend tecnologici come l’Intelligenza Artificiale e la Robotica possono generare in termini di occupazione e crescita economica nel nostro Paese.

“Entro il 2020, in Italia, saranno creati 135.000 nuovi posti di lavoro nel settore dell’ICT”

“Da un lato l’Italia è uno dei Paesi con il più alto tasso di disoccupazione in Europa”, spiega Silvia Candiani, Amministratore Delegato di Microsoft Italia. “Il 10,7% secondo l’Istat, percentuale che sale al 32,8% se consideriamo la disoccupazione giovanile – dall’altro, al contempo è il luogo in cui entro il 2020 saranno creati 135.000 nuovi posti di lavoro nel settore dell’ICT che non riusciranno a essere coperti a causa del cosiddetto skills mismatch, ovvero il divario tra competenze richieste dal mercato del lavoro e quelle effettivamente disponibili, fenomeno che inevitabilmente rallenta la crescita e l’innovazione. Investire nelle competenze è quindi determinante per il futuro dei giovani italiani e in generale del nostro Paese. Il nostro futuro dipende da quanto saremo efficaci e determinati insieme al mondo della Scuola nel far sì che i nostri ragazzi abbraccino con consapevolezza e con un ruolo attivo, da veri protagonisti, le sfide del digitale, non come spettatori di fronte al cambiamento in atto” .

È proprio in questo contesto che si inserisce l’EDU day di Microsoft e l’iniziativa più ampia di cui fa parte, Ambizione Italia, progetto avviato a settembre 2018 per accelerare la trasformazione digitale in Italia, che fa leva proprio sulle opportunità offerte dall’Intelligenza Artificiale, e che consiste in un programma di formazione, aggiornamento e riqualificazione delle competenze, in linea con i nuovi trend tecnologici e le richieste del mercato del lavoro, con l’obiettivo di contribuire all’occupazione e alla crescita del Paese. Con Ambizione Italia, Microsoft si propone di coinvolgere entro il 2020 oltre 2 milioni di giovani, studenti, NEET e professionisti in tutta Italia, formando oltre 500.000 persone e certificando 50.000 professionisti per un investimento pari a 100 milioni di euro in attività di formazione e avvicinamento alle digital skills in programma questo anno scolastico.

L’Edu Day 2019, che ha visto la partecipazione anche di Anthony SalcitoVice President Worldwide Education di Microsoft, è stata una giornata di informazione e formazione dedicata a studenti, docenti, dirigenti scolastici, ricercatori e professori universitari, organizzata in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale della Basilicata e patrocinata dalla Conferenza dei Rettori delle Università Italiane e dal Comune di Matera, che si inserisce nella cornice di iniziative in collaborazione con il MIUR dedicate alla digitalizzazione della scuola e alla diffusione della cultura digitale in Italia. 

Durante la giornata, è stato inaugurato il nuovo hub di Ambizione Italia per la Scuola, progetto parte integrante di Ambizione Italia e nato dalla ormai consolidata collaborazione tra Microsoft e Fondazione Mondo Digitale,  che coinvolgerà un totale di 250.000 studenti – di età compresa tra i 12 e i 18 anni – l’80% dei quali dislocati nelle aree più svantaggiate del Paese – in corsi per acquisire competenze nell’ambito dell’Intelligenza Artificiale e della Robotica, attraverso un approccio esperienziale e l’uso di tecnologie digitali.

L’Istituto Pentasuglia si unisce così agli altri 37 hub già presenti su tutto il territorio italiano o in fase di apertura – 14 le regioni italiane al momento coinvolte – e chiamerà gli studenti di tutta la Provincia a cimentarsi in laboratori di produzione, hackathon e maratone di creatività con l’obiettivo di integrare al programma didattico tradizionale quelle competenze digitali così tanto richieste dal mercato del lavoro, attuale e futuro.

“A Tivoli il LS Lazzaro Spallanzani ha ideato il Robot Climatologo, in grado di rilevare gli elementi nocivi nell’aria”

Nel corso della mattina, sono stati inoltre presentati due progetti che si sono già distinti per creatività e portata innovativa. Gli studenti dell’IIS Marconi di Catania hanno realizzato Dalt-ino, un prototipo in grado di aiutare le persone daltoniche a distinguere i colori in modo corretto. A Tivoli, invece, il LS Lazzaro Spallanzani ha ideato il Robot Climatologo, in grado di rilevare gli elementi nocivi nell’aria attraverso la misurazione da parte di sensori e attuatori della temperatura, umidità e qualità dell’aria. I dati acquisiti dal robot vengono inviati tramite bluetooth a un’applicazione su smartphone.

Al via oggi anche dall’Istituto Torraca di Matera la formazione per 20.000 docenti di tutta Italia che, attraverso training offline e online, potranno acquisire competenze digitali nuove per preparare al meglio gli studenti ad affrontare i lavori del futuro.

“Formazione per quei docenti che intendono integrare all’interno dei programmi didattici tradizionali l’utilizzo di Minecraft”

La giornata di oggi è stata l’occasione per annunciare una nuova collaborazione tra Microsoft e Indire, l’Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa con l’obiettivo di promuovere la sperimentazione di Minecraft: Education Edition nelle scuole italiane e coinvolgere in questo anno scolastico oltre 6000 studenti di tutti i livelli di istruzione in tutta Italia.

Indire, insieme a Microsoft ha avviato infatti una serie di corsi di formazione per quei docenti che intendono integrare all’interno dei programmi didattici tradizionali l’utilizzo di Minecraft: Education Edition, il gioco Microsoft che consente di conoscere ed esplorare nuovi mondi in un ambiente immersivo e coinvolgente, aiutando gli studenti a sviluppare creatività e capacità come la collaborazione e il problem-solving.L

Industria italiana

Casa connessa, Samsung parla di futuro al Politecnico di Milano

Samsung Electronics Italia e l’Osservatorio IoT del Politecnico di Milano, nel corso di una conferenza dal titolo “La casa connessa secondo Samsung” presso la Samsung Smart Home a Milano, hanno delineato una “ricetta della casa connessa” con tutti gli ingredienti utili per iniziare a progettarla.

Il percorso prende le mosse da un’analisi dei principali trend di questo settore che, sulla base di recenti dati sui dispositivi ed elettrodomestici smart disponibili ad oggi sul mercato, dimostrano che la casa connessa è già una realtà, tanto da registrare nel 2018 una crescita del 52% rispetto all’anno precedente, con un valore di 380 milioni di euro. Le ricerche promosse dall’Osservatorio IoT hanno mostrato un notevole miglioramento nella percezione del valore aggiunto dei prodotti connessi e hanno individuato due settori che stanno trainando il mercato. Gli Home Speaker rappresentano un nuovo elemento che sta vivendo un grande successo andando a pesare il 16% del valore totale del mercato. L’altro settore trainante è quello degli elettrodomestici, che influiscono per il 14% della totalità, generando un valore di 55 milioni di euro – in particolar modo grazie alle lavatrici.

La casa connessa è già una realtà, tanto da registrare nel 2018 una crescita del 52% rispetto all’anno precedente, con un valore di 380 milioni di euro

“Nonostante i grandi passi in avanti, rimangono ancora numerose barriere da superare – commenta Giulio Salvadori, Direttore dell’Osservatorio Internet of Things – In primo luogo, la comunicazione ai consumatori delle reali potenzialità di utilizzo degli oggetti smart, cresciuta molto con l’ingresso nel mercato degli OTT, ma ancora non adeguata se guardiamo agli altri produttori e ai piccoli brand. Bisogna poi lavorare sulla formazione degli addetti all’installazione e alla vendita, spesso non in grado di fornire un adeguato supporto all’utente, e sull’offerta di servizi di valore abilitati dagli oggetti connessi.”

Due anni fa Samsung ha posato una vera e propria pietra miliare nell’ambito del connected living con l’arrivo in Italia del primo frigorifero intelligente, il Family Hub. L’impegno dell’azienda coreana nel concretizzare il concetto di Smart Home è via via cresciuto nel rispetto di due concetti chiave: semplificazione e apertura. L’obiettivo di Samsung, infatti, è quello di fornire una ricetta di Casa Connessa di facile realizzazione e gestione che consenta di attivare le funzioni smart della nostra casa in maniera semplice e immediata, come installare un’app sullo smartphone. Inoltre, ogni oggetto intelligente deve poter dialogare con gli altri dispositivi, senza limitazioni imposte da una piattaforma chiusa ma permettendo l’integrazione di soluzioni di altri produttori.

“Stiamo lavorando per rendere tutti i nostri device connessi e realmente intelligenti entro il 2020 e ad oggi il solo comparto delle lavatrici registra una percentuale del 30% di vendite di modelli dotati di connettività” ha dichiarato Daniele Grassi, Vice Presidente di Samsung Electronics Italia, che continua: “La volontà di Samsung è quella di sviluppare tecnologie che portino un beneficio concreto e che già da oggi possano cambiare in meglio il modo in cui viviamo diverse attività quotidiane grazie a un ecosistema connesso, capace di combinare ed esaltare i benefici dei singoli prodotti”.

Gli sviluppi del prossimo futuro vedono un’importanza crescente dell’Intelligenza Artificiale a servizio della casa, che insieme al 5G consentirà la realizzazione di nuovi ed entusiasmati scenari.

L’azienda coreana ha recentemente dichiarato che, entro il 2020, la quasi totalità dei propri dispositivi sarà IoT ready e, proprio per questo motivo, è impegnata nel sensibilizzare i consumatori sul concetto della Casa Connessa. Sulla scorta di recenti dati di mercato, che ci fanno sapere che il livello di conoscenza di questo settore è in crescita, Samsung si è chiesta cosa in realtà gli utenti finali sappiano e soprattutto cosa cerchino in materia di Casa Connessa.

Samsung ha recentemente dichiarato che, entro il 2020, la quasi totalità dei propri dispositivi sarà IoT ready

Solo fino a qualche anno fa, il Connected Living era considerato complicato, costoso, gestibile solo da professionisti. Oggi il concetto di Smart Home è senz’altro migliorato, grazie alla vasta offerta di prodotti connessi; tuttavia spesso ogni prodotto viene controllato attraverso la propria App, impedendo qualsiasi tipo di interazione tra i vari devices della casa prodotti da Brand diversi.

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Classifiche

Classifica italiana, Days Gone debutta al primo posto

I dati sono forniti da B2Boost nell’ambito del progetto GSD (Game Sales Data) promosso dalla federazione europea ISFE.

La classifica si riferisce alla settimana 17 del 2019.

  1. Days Gone (Sony)
  2. Mortal Kombat 11 (Warner Bros)
  3. FIFA 19 (EA)
  4. Grand Theft Auto V (Rockstar Games)
  5. Marvel’s Spider-Man (Sony)
  6. Minecraft: PlayStation 4 Edition (Mojang)
  7. Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo)
  8. Minecraft: Nintendo Switch Edition (Mojang)
  9. Yoshi’s Crafted World (Nintendo)
  10. Rocket League (Warner Bros)

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